Элентари
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Какие статы (сила, ловкость, стойкость, воля, вера...) каким классам нужны. Циферки.

Перейти вниз

Какие статы (сила, ловкость, стойкость, воля, вера...) каким классам нужны. Циферки. Empty Какие статы (сила, ловкость, стойкость, воля, вера...) каким классам нужны. Циферки.

Сообщение  ????? Вс 17 Окт 2010, 06:52

1. Вступление

Первое, что нужно понимать героям Средиземья, в ВКО у обычных персонажей есть 2 типа статистик – косвенные и эффективные статы. Первые – это сила, ловкость, стойкость, воля, вера, надежда/радость, многочисленные рейтинги и броня (они есть только у героев Свободных народов, кроме рейтингов и брони), напрямую они ничего не решают и практически нигде не учитываются, вторые – это множество характеристик (как правило, процентных), напрямую участвующих в механике игры.

Косвенные статы также можно разделить на 2 группы: основные (сила, ловкость, стойкость, воля, вера, надежда/радость, броня) и промежуточные (рейтинги). Эффективные статы также можно разделить на 2 группы по принципу взаимозависимости: основные (шанс блока, шнас парирования), зависящие только от соотв. рейтинга, и вспомогательные (шанс частичного парирования и т.д.), зависящие как от соотв. основной эффективной статы, так и от других стат.

Теперь подробнее. Допустим, у вашего героя 100 единиц силы. Напрямую это число в механике игры не участвует, но 100 единиц силы дадут 200 единиц рейтинга блока, 100 единиц обычного смягчения, 100 единиц рейтинга парирования и некоторое увеличение урона в ближнем бою. В свою очередь, вышеперечисленные рейтинги изменят эффективные процентные статы, например, от рейтинга блока считаются реальный в процентах шанс блока, шанс частичного блока и поглощение при частичном блоке.

Косвенные статы отображаются в условных единицах, а эффективные в процентах или тоже в единицах.Зависимость процентных стат от рейтингов не слишком сложна, учитывает уровень персонажа и ее можно назвать линейной (хотя это не совсем так). Эмпирическим путем получена следующая формула:

E = R / (k * L) (1), где
E - основная эффективная стата (для рейтинга блока, к примеру, основной эффективной статой является шанс блока);
R - значение рейтинга;
L - уровень персонажа;
k - коэффициент.
Остановлюсь подробнее на коэффициенте k. Дело в том, что он нелинеен, хотя изменяется относительно в небольших пределах. Поэтому его условно можно считать постоянным, если прибавки/уменьшения рейтинга не превышают пары-тройки сотен единиц.
Для всех рейтингов, кроме смягчений, k изменяется от 4 до 4,5 (k=4 когда рейтинг до 500, k=4,5 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,1 при каждых 500 единицах рейтинга).
Для смягчений другие числа. У обычного смягчения k изменяется от 1,75 до 2 (k=1,75 когда рейтинг до 500, k=2 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,05 при каждых 500 единицах рейтинга). У остальных смягчений k меняется от 1,6 до 1,85 (k=1,6 когда рейтинг до 500, k=1,85 когда рейтинг переваливает за 2500, можно примерно считать, что k увеличивается на 0,05 при каждых 500 единицах рейтинга).

Пример:
У персонажа 10 уровень. Он кушает еду, повышающую его силу на 10. Соотв. его рейтинг блока вырастает на 20 единиц и составляет 220 единиц. На сколько же вырос шанс блока? Давайте рассчитаем по нашей формуле (1).
20 / (4 * 10) = 0,5 (%) - т.е. шанс блока вырос на 0,5%.
Соотв. шанс блока вообще стал:
220 / (4 * 10) = 5,5 (%)


Еще один момент. В игре у героев и у монстров разные наборы статистик (у монстров, кроме того, вообще нет основных косвенных кроме брони). Точнее все эффективные статы есть у всех, но показываются у героев и у монстров разные наборы этих статов. Например, нельзя узнать какое у героев поглощение световых повреждений, а у монстров не видно сопротивления ядам и т.д. Некоторые эффективные статы не показываются вообще ни у кого, например, уворот от дистанционных атак. Тем не менее, все эти статы ЕСТЬ и они учитываются. К сожалению, увидеть конкретные текущие значения этих характеристик-«невидимок» нельзя.

2. Косвенные характеристики
2.1. Основные косвенные характеристики

Сила – физическая сила персонажа. Единица силы дает:
2 единицы рейтинга блокировки,
1 единицу парирования,
1 единицу смягчения обычных повреждений.
Также увеличивает повреждения от атак ближнего боя. Важна, конечно же, для всех персонажей, собирающихся много биться в ближнем бою.

Ловкость – физическая ловкость персонажа. Единица ловкости дает:
1 единицу парирования,
2 единицы уклонения,
2 единицы критической атаки ближнего боя и критического удара дальней атаки.
Также увеличивает повреждения от дальних атак. Уменьшает шанс промаха атак ближнего боя и дальних. Важна особенно для стрелков, в меньшей степени для бойцов ближнего боя.

Стойкость – физическое здоровье персонажа. Единица стойкости дает:
1 единицу смягчения темных, огненных, кислотных, молний и морозных повреждений,
2 единицы сопротивлениям яду, болезням и ранениям.
Кроме того, каждая единица здоровья дает 3 единицы боевого духа и ускоряет восстановление боевого духа вне боя. Нужно всем, особенно, естесно, тем, кто принимает удары на себя.

Воля – сила воли персонажа. Единица воли дает 2 единицы сопротивления страху.
Кроме того, каждая единица воли дает 3 единицы энергии и ускоряет восстановление энергии вне боя. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель).

Вера – осознание героем важности своей роли в происходящих событиях и вера в свои силы. Единица веры дает 2 единицы критического удара тактических (другими словами «магических») умений.
Кроме того, вера ускоряет восстановление боевого духа и энергии в бою. Нужно почти всем классам, в большей степени, «магическим» классам (хранитель мудрости, менестрель) и танкам.

Броня – защищенность персонажа или монстра. Единица брони дает:
1 единицу смягчению всех «немагических» типов повреждений (объяснение будет далее),
0,2 единицы смягчению всех «магических» типов повреждений.

Надежда/радость - один из важнейших параметров персонажа. Надежда может принимать, как положительные значения, так и отрицательные. При отрицательных значениях надежда превращается в ужас.
Одна единица надежда увеличивает максимум боего духа на 1%, усиливает входящие лечения на 1% и уменьшает входящие повреждения на 1%. Одна единица ужаса уменьшает максимум боевого духа на 5%, ослабляет входящее лечение на 1% и увеличивает входящие повреждения на 1%. Кроме того, сильный ужас имеет дополнительные эффекты, такие как отключение миникарты, временные парализации, убывание боевого духа и т.д.
На предметах теперь, как правило, попадаются плюсы к радости. 10 единиц радости равны 1 единице надежды или:
10 рад. = 1 над. .

2.2. Промежуточные косвенные хар-ки (рейтинги).

3. Эффективные характеристики

3.1. Боевой дух и энергия.

Боевой дух - мораль героя. Каждая атака по герою, достигшая цели, снимает очки боевого духа. По их истечению герой терпит поражение и вынужден бежать. Выступает аналогом жизни в других играх. У монстров аналогичная характеристика называется здоровье (Health) и имеет такой же смысл.

Энергия - сила персонажа или монстра, расходующаяся на применение большинства умений и заклинаний. Выступает аналогом маны в других играх.

Восстановление боевого духа вне боя (ВБД) - скорость восстановления боевого духа вне боя. ВБД исчисляется в очках боевого духа в минуту. Зависит от стойкости и максимума духа.

Восстановление боевого духа в бою (ВБДвБ) - скорость восстановления духа в бою. ВБДвБ исчисляется в очках боевого духа в минуту. Зависит от веры и максимума боевого духа.

Восстановление энергии вне боя (ВЭ) - скорость восстановления энергии вне боя. ВЭ исчисляется в очках энергии в минуту. Зависит от воли и максимума энергии.

Восстановление энергии в бою (ВЭвБ) - скорость восстановления энергии в бою. ВЭвБ исчисляется в очках энергии в минуту. Зависит от веры и максимума энергии.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения